L’été SF – SOMA ou la quête de la conscience

Cet été, je vous propose de revenir chaque semaine sur une œuvre de science-fiction. J’éviterai autant que possible les classiques absolus (Asimov, K. Dick et consorts), et axerai chacune de ces courtes chroniques sur un aspect  particulier qui, pour une raison ou pour une autre, m’a marqué. Il ne s’agira donc pas d’être érudit ou exhaustif, mais avant toute chose de vous donner envie de vous y plonger à votre tour !

On commence aujourd’hui avec un jeu-vidéo paru en 2015, SOMA.

De Thésée au transhumanisme

Après avoir mis à mort le Minotaure, la gloire de Thésée est telle qu’à son retour les Athéniens décident de conserver son navire et de le restaurer régulièrement, afin que jamais il ne souffre des ravages du temps. Planche après planche, matériau après matériau, tout ce qui est défectueux est aussitôt remplacé, tant et si bien qu’après quelques décennies, il ne reste plus aucune pièce du navire original de Thésée. La question est la suivante : s’agit-il encore du même navire, bien que tout ce qui le compose ait été remplacé ? Et si ce n’est pas le cas, à partir de quand est-ce devenu un autre navire ? Lorsque la première planche a été remplacée ? Ou la dernière ?

Thésée terrasse le Minotaure, mosaïque romaine de Rhétie.

Cette expérience de pensée sur l’identité est connue depuis l’Antiquité, comme le rappelle Plutarque dans ses Vies des hommes illustres :

Aussi les philosophes […] citent ce vaisseau comme un exemple de doute, et soutiennent les uns que c’était toujours le même, les autres que c’était un vaisseau différent.

La question peut être appliquée au transhumanisme, ce courant de pensée qui désire l’amélioration des conditions physiques et intellectuelles humaines grâce aux technologies, pour que l’homme biologique s’efface peu à peu face à l’homme technologique, augmenté. Il est entendu qu’un homme, appelons-le Jacques, à qui l’on a remplacé la jambe amputée par une prothèse bionique reste le même homme. Si la totalité de ses membres sont remplacés, ou si sa tête est greffée sur le corps d’un autre homme, il sera toujours considéré comme Jacques, à juste titre d’ailleurs. Même si son cerveau était greffé ailleurs, Jacques serait toujours Jacques. Qu’est-ce qui fait Jacques, alors ? La question est plus simple que dans le cas du navire de Thésée : ce qui fait Jacques, c’est son cerveau, sa conscience, son esprit. Et lorsqu’il sera possible de dématérialiser l’esprit de Jacques, de le stocker sur un support informatique, en sera-t-il de même ? La question est farfelue, me direz-vous. Pas pour certains transhumanistes, comme Ray Kurzweil (qui travaille aujourd’hui chez Google et est l’auteur de la Bible des transhumanistes, Humanité 2.0) ou Ken Hayworth, qui espèrent pouvoir parvenir à l’immortalité et y travaillent sérieusement. Dans un article qui lui est consacré en 2012, Hayworth explique :

L’humanité est très proche du téléchargement d’esprit. Nous allons conserver un cerveau, le trancher, le simuler sur un ordinateur, puis le connecter sur un corps de robot.

Qu’adviendra-t-il de Jacques, lorsque son esprit sera téléchargé ? Jacques sera-t-il encore Jacques, une fois qu’il aura été converti en octets de données, puis copié, dupliqué, répliqué à l’infini ? Où sera alors Jacques, le véritable Jacques ? Probablement au même endroit que le navire de Thésée : perdu parmi les doutes des philosophes.

Nouvelles peurs

Science-fiction ? Peut-être. En tout cas un excellent matériau pour la science-fiction, la vraie. Et c’est une partie des thèmes qui sont explorés dans SOMA, un jeu qui commence avec une plongée dans l’inconnu : suite à une opération du cerveau, le patient que vous incarnez se réveille dans un étrange complexe industriel qui semble abandonné. En fait, le jeu reprend beaucoup de poncifs des jeux horrifiques, et des précédentes productions de Frictional Games (les développeurs d’Amnesia) : une ambiance lourde et pesante, des ennemis si menaçants que les regarder en devient dangereux, et pas de combats lorsque le joueur se retrouve face à l’un d’entre eux. La fuite pour seule issue. Une fuite constante, niveau après niveau, vers des terrains peu exploités dans le jeu-vidéo.

A bien des égards, SOMA partage nombre de thèmes en commun avec ceux des œuvres de l’auteur américain Greg Egan. Le transhumanisme. L’accès à la conscience des intelligences artificielles. Les difficultés à définir la conscience, surtout lorsqu’elle est extraite de l’enveloppe matérielle du cerveau. Des thèmes finalement bien plus effrayants, bien plus troublants que les monstres qui parsèment les niveaux de SOMA, redéfinissant le paradigme du jeu d’horreur : la peur n’est pas seulement dans ce que l’on voit, mais aussi dans ce que le jeu laisse deviner. SOMA est un jeu intelligent, qui rend curieux et ouvre de nombreuses pistes de réflexion, cachées derrière un vernis horrifique très efficace.

SOMA, un jeu développé et édité par Frictional Games, disponible sur PC, Mac, Linux et PlayStation 4.

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