Représentation du cosmos dans le jeu-vidéo : réalisme ou fantaisie ?

Plusieurs films de science-fiction, ces derniers mois, ont voulu asseoir leur prétendue crédibilité grâce à une caution scientifique. L’astrophysicien américain Kip Thorne a conseillé Christopher Nolan pour Interstellar qui fut salué par la presse généraliste, notamment pour le réalisme de la représentation du trou noir. Lors de la sortie de Gravity d’Alfonso Cuarón, de nombreux cosmonautes se sont enthousiasmés de retrouver au cinéma les sensations qu’ils avaient ressentis là-haut. Le plus discret et pourtant réussi Europa Report de Sebastián Cordero s’est servi des conseils d’un exobiologiste pour imaginer la surface d’Europe, le satellite de Jupiter. En vérité, tout un pan de la littérature SF s’appuie sur la plausibilité scientifique des futurs qu’elle décrit :  la hard-SF, genre dont la lecture est considérée comme particulièrement ardue, parfois à tort. L’astrophysique a cela de particulier que derrière ses atours de science difficile, elle constitue pour les arts un terreau idéal au dépaysement, parce que certaines de ses théories spéculatives dépassent l’imagination des auteurs les plus fertiles. C’est vrai au cinéma, c’est vrai en littérature : c’est aussi vrai dans le jeu-vidéo. Un genre longtemps laissé de côté, la simulation spatiale, revient sur le devant de la scène grâce à deux mastodontes, Elite : Dangerous et Star Citizen. Tous deux se réclament réalistes, ce qui ne manque pas de déclencher d’âpres batailles sur les forums entre les partisans de chaque titre. Mais représenter le cosmos de manière réaliste dans le jeu-vidéo, est-ce possible et surtout est-ce utile ?

My god, it’s full of stars !

Comment nos machines vidéoludiques aux capacités techniques forcément limitées peuvent-elles rendre compte correctement de l’immensité du vide qui nous surplombe ? Genre historiquement réservé au PC, les simulations spatiales se sont depuis maintenant trente ans penchées sur la question. Il s’agit de faire ressentir au joueur le frisson de l’infini du cosmos, et d’asseoir cette sensation avec un réalisme minimum.

Elite, 1984.

Elite, 1984.

Il y a vingt ou trente ans, faire tenir plusieurs galaxies et plusieurs milliers de planètes sur quelques kilo-octets de mémoire représentait un tour de force technique. La solution ? Non pas l’optimisation ou la compression à outrance, mais plutôt une utilisation astucieuse des mathématiques. C’est notamment le cas du père fondateur du genre, le vénérable Elite, paru en 1984. Pour son créateur David Braben, représenter l’espace n’était pas une volonté mais une nécessite : rien d’autre que le seul moyen de créer un monde ouvert avec les technologies de l’époque. L’espace,

une grande aire de jeu ouverte avec des points à l’intérieur, ainsi que quelques vaisseaux [i]

comme le définit Braben qui raconte d’ailleurs souvent que le jeu qui se rapproche le plus d’Elite est selon lui GTA. Le vide de l’espace, habile subterfuge pour éviter des modélisations trop compliquées. Braben pense concevoir au départ un univers contenant 282 mille milliards de galaxies, mais il doit bientôt revoir ses prévisions à la baisse. La raison ? Moins technique que ludique : l’Univers doit être suffisamment grand pour créer chez le joueur cette impression d’immensité, mais suffisamment petit pour que chaque système solaire soit unique. Suivant un principe proche de la séquence de Fibonacci, Braben et son acolyte Ian Bell utilisent une séquence hexadécimale de six nombres pour générer chaque planète. Ces six nombres en déterminent toutes les caractéristiques (sa position, sa taille, son avancée technologique, son type de gouvernement, son modèle économique, etc). Huit galaxies contenant chacune 256 étoiles, le tout généré de façon procédurale. Un exploit qui marquera profondément l’industrie et les joueurs. Elite détient d’ailleurs un record officialisé par le Guiness : celui du premier jeu utilisant la génération procédurale. Sauts dans l’hyperespace, voyages interstellaires, stations spatiales en orbite, arrimages sur fond de Danube Bleu de Strauss : les sensations sont bien là. Un genre est né.

Ce sont aussi les mathématiques qui seront utilisées pour l’Arche du Captain Blood, en 1988. Didier Bouchon met au point un système d’équations fractales qui calculent en temps réel la représentation des planètes. Ces graphismes en fil de fer, proches de ceux de la Vectrex, ont une allure forcément rudimentaire, mais la surface de chaque planète est unique.

L'Arche du Captain Blood, 1988.

L’Arche du Captain Blood, 1988.

Genre élitiste par excellente, les simulateurs spatiaux ont connu leurs heures de gloire dans les années 90, jusqu’à la sortie de Freespace 2 en 1999 qui représente la quintessence du genre. Ils connaissent à nouveau les faveurs des joueurs depuis les financements participatifs de deux mastodontes : Elite Dangerous, quatrième opus de la franchise mythique (à hauteur d’environ 2 millions d’euros) et surtout Star Citizen de Chris Roberts, créateur des Wing Commander (qui a récolté près de 74 millions d’euros à ce jour). Laissant peu de place à la fantaisie, les deux titres recherchent le réalisme, évidemment dans les règles que se fixent leurs univers de science-fiction.

La carte d'Elite Dangerous : notre galaxie.

La carte d’Elite Dangerous : notre galaxie.

La démarche d’Elite, à ce titre, est extrêmement ambitieuse : représenter notre galaxie, la Voie Lactée, dans son intégralité. Réalisme optimal : la galaxie est représentée à l’échelle, avec environ 400 milliards d’étoiles autour desquelles orbitent des planètes de manière dynamique. Chacune des 160 000 étoiles connues à ce jour est représentée fidèlement, les autres sont générées aléatoirement. Les vaisseaux, les astéroïdes et autres débris stellaires se déplacent conformément aux lois newtoniennes. Une première. Les objets stellaires les plus fascinants ne sont pas oubliés. Ainsi du trou noir, très en vogue depuis le succès d’Interstellar. Il est représenté sans disque d’accrétion (la matière qui orbite autour du trou noir), mais avec un effet de lentille gravitationnelle (les rayons lumineux sont déviés et l’image renvoyée au spectateur est déformée). Dans Elite : Dangerous, dépasser l’horizon des événements du trou noir, point au-delà duquel rien ne s’en échappe, pas même la lumière, est possible, en revenir également… Tentative d’explication : le vaisseau pouvant se déplacer plus rapidement que la lumière, il n’est pas soumis aux lois classiques de la physique. La cohérence avec l’univers du titre est respectée. Elite : Dangerous fourmille de particularités témoignant d’un souci du détail proche de l’autisme, et surtout d’une passion absolue de l’équipe de développement pour l’astronomie. Ainsi, la sonde Voyager, lancée en 1977 par la NASA, continue à flotter dans l’espace, au lieu où elle devrait se trouver en l’an 3300, année où prend place le jeu !

L’approche de Star Citizen est différente, et peut sembler à première vue moins réaliste. Sur le site officiel du jeu, Star Citizen est décrit comme un « First Person Universe » sur lequel Chris Roberts est éloquent :

je ne veux pas créer un jeu. Je veux créer un Univers. [ii]

Tout un programme. Si la Voie Lactée sert aussi de décor cosmique, en revanche l’échelle n’est pas respectée : les distances entre les étoiles sont beaucoup plus réduites. Conséquence immédiate sur le jeu en ligne : il est moins rare de rencontrer d’autres joueurs. Chris Roberts en convient : un jeu de combat spatial réaliste serait tout sauf fun.

Le modèle est celui du dogfighting de la seconde guerre mondiale dans l’espace. Même si nous faisons beaucoup de choses justes d’un point de vue physique, nous nous permettons également d’autres choses, comme limiter les vitesses, parce que c’est le seul moyen d’avoir des combats funs. [iii]

Dont acte. Rappelons que Chris Roberts est le créateur de la saga Wing Commander, souvent comparé à Elite et pourtant tellement différent… Wing Commander s’est toujours affranchi du réalisme, préférant raconter l’histoire d’un pilote mené à vivre une grande épopée spatiale. Star Wars, en somme.

La postérité retiendra que Mark Hamill alias Luke Skywalker a joué dans les séquences vidéo de Wing Commander II et IV.

La postérité retiendra que Mark Hamill alias Luke Skywalker a joué dans les séquences vidéo de Wing Commander II et IV.

Pour Hugues Chabot, Maître de conférences en Histoire des Sciences à l’Université Lyon 1 et par ailleurs spécialiste en science-fiction,

les œuvres de SF qui s’affranchissent le plus délibérément de la vraisemblance scientifique, comme La Guerre des étoiles, sont à rapprocher d’un autre courant de l’imaginaire contemporain : la fantasy. Planètes et machines constituent les simples décors et accessoires d’aventures qui n’ont rien à envier aux histoires de chevalerie.

Star Citizen garde l’idée de la grande épopée opposant deux camps et conserve les dogfights nerveux de son illustre ancêtre, mais se targue lui aussi d’être conforme à la physique newtonienne.

Règle primordiale, donc : le réalisme ne doit jamais entraver le fun, et tout ce qui est scientifiquement douteux s’explique par une volonté de ne pas nuire au plaisir du joueur, et par une technologie future hypothétique que nous ne pouvons que théoriser. Dans Elite comme dans SC, le son se déplace dans l’espace, et les lasers sont visibles dans le vide.

Star Citizen. C'est beau.

Star Citizen. C’est beau.

Autre entorse à la science : le voyage en hyperespace, absolument nécessaire pour éviter de devoir voyager des dizaines de milliers d’années entre chaque étoile. Les distances de l’univers étant ce qu’elles sont, cette convention pratique n’enlève rien au côté dépaysant des deux jeux, et à la prise de conscience du joueur de l’immensité du cosmos, particulièrement bien rendue.

Dans Elite : Dangerous, l’espace est compressé autour du joueur. Cette technologie appelée Frame Shift Drive contracte l’espace devant le joueur et le dilate derrière lui, suivant la métrique développée par la physicien mexicain Alcubierre. Concrètement, les lois d’Einstein ne sont pas bafouées, le vaisseau ne se déplace pas plus vite que la lumière : il déforme l’espace-temps. L’an dernier, la présentation par un physicien travaillant pour la NASA, Harold G. White, d’un vaisseau de ce type, nommé IXS Enterprise en référence à Star Trek, a fait grand bruit dans la presse.

Ce réalisme vidéoludique peut revêtir d’autres atours : ainsi, dans un autre genre, de Kerbal Space Program, qui a reçu les honneurs de la NASA et de l’ESA. Le jeu est loué pour son extrême réalisme, ce qui détonne au premier abord tant son look cartoon et ses petits personnages verts (semblables aux Minions) contrastent avec le reste de la production de jeux dits spatiaux. Et pourtant ! Comme son nom l’indique, KSP propose au joueur de gérer un programme spatial. Il s’agira de construire un engin spatial – fusée, station – puis de l’envoyer dans l’espace. Une mince affaire ? Du tout. Le jeu est très fidèles aux bases de la mécanique orbitale. Et décoller d’une planète pour se mettre en orbite peut devenir un enfer pour qui ne s’est pas sérieusement intéressé au sujet. Les autres pourront installer des mods rendant le jeu encore plus réaliste. Un cauchemar.

Sans doute au fait de l’intérêt grandissant du public pour ce genre de titres, la NASA collabore elle-même sur un jeu-vidéo spatial. L’armée américaine a son FPS, America’s Army, la NASA aura son MMO, sobrement appelé Astronaut et financé sur Kickstarter (à hauteur d’environ 44 000 euros). Dans Astronaut, chaque joueur à son rôle (qu’il soit ingénieur, physicien ou bien pilote) dans la colonisation du système solaire, à commencer par Mars. Construire un vaisseau ou un rover, mettre en place une colonie, explorer les environs, apprendre à vivre sur une autre planète : tout le challenge est là.

Meilleur vous êtes en science et ingénierie, combinant physiques et mathématiques, et le plus de mécaniques vous pouvez développer [iv]

explique Shariff. La visée est ici moins celle du fun que celle d’un serious game : faire naître des vocations.

Si nous pouvons attirer les gens lorsqu’ils sont jeunes, en utilisant le jeu-vidéo et les réseaux sociaux, nous pourrons accroître leur attraction pour ce domaine, tout comme Buck Rogers, Star Trek et Carl Sagan l’ont fait pour les générations précédentes [v]

conclut Shariff.

Alors pourquoi cette quête de réalisme dans un genre, la science-fiction, qui peut pourtant s’en affranchir ? D’une part parce que le cosmos a le vent en poupe. Les dernières missions spatiales en date de l’ESA – Rosetta en tête – et de la NASA ont été activement couvertes par les medias généralistes et suivies sur les réseaux sociaux. Les documentaires de vulgarisation de physique (en premier lieu Cosmos : Une odyssée à travers l’univers) cartonnent. Et un biopic est consacré à l’astrophysicien Stephen Hawking (à ses amourettes plus qu’à ses théories, certes)…

Poésie des vertiges de l’infini

En dehors du réalisme, point de salut ?

Un espace de Calabi-Yau. Ça ne ressemble à rien, effectivement.

Un espace de Calabi-Yau. Ça ne ressemble à rien, effectivement.

Loin de ces espaces vertigineux s’appuyant sur les dernières découvertes astronomiques pour justifier leur réalisme jusqu’au-boutiste, une école plus traditionnelle préfère l’évocation et le recours à l’imaginaire pour faire rêver le joueur. Science dure par excellence, l’astrophysique n’a pour autant jamais été hermétique à la poésie. Propices à l’émerveillement, les mystères qui nous surplombent ont donné lieu à des œuvres à l’évocation poétique puissante. Et même les plus terribles des objets mathématiques ou physiques peuvent inspirer le poète : ainsi de Jacques Réda qui composa des vers sur les trous noirs et les espaces de Calabi-Yau, ou Jean-Pierre Luminet, astrophysicien et auteur de plusieurs recueils de poésie, qui s’amuse du rapport ténu qu’entretiennent la création artistique et scientifique et rappelle qu’il existe plusieurs courant dans la science-fiction :

celui de la « hard SF » qui tente d’être la plus réaliste possible sur le plan de la science et de la technologie [et] un autre courant – dominant et souvent plus intéressant car s’intéressant davantage à des problèmes de société, d’altérité, etc.

Cette conception différente du genre invite à plus de fantaisie dans la représentation du cosmos. Déjà en termes de couleurs. Du noir pour le vide, du blanc pour les étoiles, des astéroïdes pour agrémenter le tout : depuis Elite en 1984, rien n’a foncièrement changé dans le domaine des simulations spatiales. S’affranchir du carcan parfois obtus du réalisme, c’est repousser les limites de l’imaginaire. Un titre encore en développement promet déjà beaucoup visuellement parlant : No Man’s Sky. Pour Grant Duncan, art director chez Hello Games, l’objectif avoué, dès le départ, était de s’éloigner des tons noirs traditionnellement utilisés. Pari gagné : les milliards de mondes générés de façon procédurale (et qui laissent dubitatifs une partie de la communauté sur l’intérêt final du titre) regorgent de couleurs claires et vives. Palmiers gigantesques aux feuilles oranges qui se détachent sur un ciel vert et auprès desquels se repose une étrange créature violette… L’espace lui-même n’est jamais noir : tantôt marron, tantôt violet, il fait directement référence à la science-fiction des années 70, celle notamment de Jean Giraud (Moebius), Chris Foss ou de Ralph MacQuarrie. Des références assumées : pour Duncan,

ma vision [de la science-fiction] est celle avec laquelle j’ai grandi, c’est-à-dire les couvertures des livres. […] Une vision souvent très colorée, vibrante, et excitante à regarder. [vi]

Une sorte de Diplodocus dans No Man's Sky.

Une sorte de Diplodocus dans No Man’s Sky.

Cette prédominance de couleurs très vives se retrouve aussi dans le jeu français Out There (disponible depuis peu dans une édition augmentée appelée Oméga). Michael Peiffert, graphiste du jeu, explique :

mon style est inspiré des pulp comics pour le trait au pinceau un peu naïf et des animes pour la mise en couleur kitsch. [vii]

A l’heure du pixel art à outrance de la production indépendante et des tons gris-ternes des grosses productions, ce retour aux sources se la SF se révèle salvateur.

Dans un style toutefois plus épuré, le STR space opera Homeworld (paru en 1999, et réédité récemment dans une version remise au goût du jour) utilisait déjà un visuel similaire, notamment pour ses vaisseaux spatiaux. Parmi les inspirations, là encore Chris Foss. Couleurs chatoyantes, surfaces incurvées et surtout fin tracé de couleur laissé derrière lui par chaque vaisseau en déplacement qui donne aux combats des allures de ballet. Le tout sublimé par une musique orchestrale : presque un rituel depuis 2001.

Ces fantaisies visuelles ne sont absolument pas incompatibles avec un minimum de réalisme. Fibre Tigre, game designer d’Out There, aime ainsi à rappeler que

les mécaniques du jeu tentent de coller au plus près d’éléments scientifiques […] Nous partons du principe que la réalité est plus étonnante et fascinante que toute production de l’imagination.

Alors, Out There, de la hard-SF ? Fibre Tigre est éloquent :

Oui. La science fiction est avant tout le territoire des « grandes idées » : l’immortalité, la frontière entre la vie et la simulation de la vie, la singularité, la place de l’homme dans l’univers.

Out There.

Out There.

Décrit comme une aventure spatiale mélancolique, Out There accorde en effet une grande place à la réflexion et à la narration : similaire en apparence à Faster Than Light, le jeu est dénué de tout combat, et s’inspire volontiers d’un Livre dont vous êtes le héros.

Alors donc la science-fiction, même dite hard, pourrait à la fois réaliste et emprunter au merveilleux ? C’est en tout cas l’avis d’Hugues Chabot :

La hard SF constitue bien le noyau dur d’un imaginaire basé sur le strict respect des savoirs scientifiques et techniques, mais c’est souvent pour en tirer des conséquences qui les dépassent largement. Dans cette forme de SF très intellectuelle, l’émotion est aussi au rendez-vous : elle a pour nom sense of wonder, littéralement « sens du merveilleux », mais qu’il faudrait plutôt traduire par « vertige métaphysique et esthétique », celui éprouvé par la contemplation, dans sa tête ou à l’écran, du spectacle de l’univers révélé par la science et amplifié par la technique.

Réaliste, métaphysique, les deux à la fois : aucun doute, le cosmos n’a pas fini de faire rêver les joueurs…

Bonus Track : l’avis d’Hugues Chabot , Maître de conférences en Histoire des Sciences à l’Université Lyon 1.

Dans La Lune : La SF est un genre qui n’a pas besoin de réalisme pour fonctionner : elle peut s’en affranchir. Pourquoi, selon vous, tout un courant de la SF cherche au contraire la crédibilité scientifique presque absolue, voire recherche la caution de la science elle-même (on a lu dans les médias généralistes qu’Interstellar avait fait avancer la science en ce qui concerne la représentation du trou noir, Gravity a été salué par des cosmonautes comme fidèle aux sensations ressenties dans l’espace) ? Quel intérêt et dans quel dessein ?

Hugues Chabot.

Hugues Chabot.

Hugues Chabot : La SF a toujours entretenu des liens ambivalents avec les sciences et les techniques. Dès ses origines, que certains font remonter au Songe de Kepler (1634), au Frankenstein de Mary Shelley (1818), aux Voyages Extraordinaires de Jules Verne (à partir de 1864), ou seulement aux Scientific Romances de H.G. Wells (à partir de 1895), elle s’assume comme un commentaire philosophique, éthique et même politique sur les conséquences sociales et culturelles des découvertes scientifiques et des inventions techniques. Mais c’est aussi une rêverie sur les possibles, une littérature désirante qui exprime des fantasmes de dépassement et de transgression des frontières au moyen de super pouvoirs ou d’innovations technologiques qui n’ont rien à envier à la magie pure et simple. Peut-être est-ce l’expression de « merveilleux-scientifique », mobilisée par Maurice Renard (1909), qui exprime le mieux cette ambivalence constitutive d’un genre qu’il définit comme « l’aventure d’une science poussée jusqu’à la merveille ou d’une merveille envisagée scientifiquement ». Pour Renard le genre a aussi et surtout une « action sur l’intelligence du progrès » : il prépare les esprits aux changements, par nature imprévisibles et inattendus, peut-être désagréables, qu’apporteront les futures découvertes et inventions. Le postulat sous-jacent est que notre vision du monde et nos modes de vie sont durablement et irréversiblement modifiés par les sciences et les techniques, et c’est ce à quoi la SF propose de nous habituer.

On peut alors interpréter l’obsession du réalisme scientifique de certaines œuvres comme une application du cahier des charges précédent. Si on prend au sérieux l’idée selon laquelle les sciences et les techniques sont les véritables moteurs de l’histoire, alors la SF, en tant qu’expression culturelle de cette croyance, a tout intérêt à crédibiliser son propos en montrant au plus juste et au plus près les merveilles surprenantes de la science présente (les effets relativistes d’Interstellar, les situations d’apesanteur de Gravity) qui annoncent des nouveautés à venir encore plus étonnantes, dépassant les limites de la recherche scientifique actuelle et postulées par des œuvres de SF plus audacieuses (comme l’intelligence artificielle dans le récent Chappie).

Dans La Lune : Peut-on séparer la SF en deux grands genres : la hard-SF réaliste (exemple typique : Greg Eggan) et la SF « poétique » (Chroniques Martiennes de Bradbury), deux genres qui seraient difficilement conciliables ?

Hugues Chabot : Les frontières ne sont pas aussi nettes. Au regard de l’histoire du genre, la hard SF strictement réaliste reste assez atypique. D’ailleurs son écrivain prototype, Jules Verne, a poussé si loin ce réalisme scientifique et technique, qui ne dépasse jamais les connaissances prouvées à son époque, que certains, comme le philosophe des sciences Michel Serres, refusent de l’étiqueter comme un véritable auteur de SF (un débat semblable a eu lieu à propos de Gravity). Tous les grands thèmes de la SF (voyage dans le temps, vie extraterrestre, créatures artificielles…) se sont au contraire développés en prenant beaucoup de liberté avec l’état des connaissances scientifiques et techniques, voire en créant de toutes pièces de nouvelles disciplines et de nouvelles technologies. C’est par exemple le cas d’Isaac Asimov, avec la « psychohistoire » ou avec les robots « positroniques ». C’est que le réalisme visé par une bonne part de la SF est en fait d’ordre sociologique : comment l’humanité pourrait-elle réagir face à des situations radicalement nouvelles engendrées par une révolution scientifique ou une rupture technologique ? Le réalisme scientifique n’est pas forcément absent de ce type d’extrapolation (parfois dénommée speculative fiction), mais il n’est pas central ni exclusif. 2001, Odyssée de l’espace réussit par exemple l’exploit de superposer l’exactitude scientifique la plus scrupuleuse (quant au voyage spatial) avec les spéculations les plus hasardeuses (sur l’origine de l’humanité).

"Chewie, we're home !"

« Chewie, we’re home ! »

Les œuvres de SF qui s’affranchissent le plus délibérément de la vraisemblance scientifique, comme La Guerre des étoiles, sont à rapprocher d’un autre courant de l’imaginaire contemporain : la fantasy. Planètes et machines consituent les simples décors et accessoires d’aventures qui n’ont rien à envier aux histoires de chevalerie. À l’opposé, la hard SF constitue bien le noyau dur d’un imaginaire basé sur le strict respect des savoirs scientifiques et techniques, mais c’est souvent pour en tirer des conséquences qui les dépassent largement. Tout en respectant la rigueur scientifique, Greg Egan a ainsi entrepris de jouer avec les interprétations les plus spéculatives et les plus controversées de la mécanique quantique ou de la cosmologie. Dans cette forme de SF très intellectuelle, l’émotion est aussi au rendez-vous : elle a pour nom sense of wonder, littéralement « sens du merveilleux » (on rejoint la définition de Renard), mais qu’il faudrait plutôt traduire par « vertige métaphysique et esthétique », celui éprouvé par la contemplation, dans sa tête ou à l’écran, du spectacle de l’univers révélé par la science et amplifié par la technique. Nous ne sommes peut-être pas si loin de la SF poétique des Chroniques martiennes de Bradbury, méditation sur la finitude des civilisations.

L’avis de Fibre Tigre, game designer d’Out There (Mi-Clos Studio)

Dans La Lune : La SF est un genre qui n’a pas besoin de réalisme pour fonctionner (faire rêver le lecteur, le faire voyager au-delà de l’espace et du temps, etc.). Dès lors, pourquoi avoir voulu faire d’Out There un jeu « réaliste » ou tout du moins crédible scientifiquement parlant ?  Dans quel objectif ? Peut-on parler de hard-SF pour Out There ?

Fibre Tigre. Oui c'est bien lui.

Fibre Tigre. Oui c’est bien lui.

Fibre Tigre : Dans Out There comme dans le prochain jeu que je réalise chez Mi Clos (La Théorie Sigma), nous partons du principe que la réalité est plus étonnante et fascinante que toute production de l’imagination. La conquête spatiale est avant tout la science du bricolage et de la solution trouvée de sang froid de dernière minute. C’est dans ces situations extrêmes que les vrais héros se révèlent, pas en tuant des aliens au pistolaser. La science fiction est avant tout le territoire des « grandes idées » : l’immortalité, la frontière entre la vie et la simulation de la vie, la singularité, la place de l’homme dans l’univers. Il est important de les traiter et le space opera, qui place les personnages aux motivations très humaines avant ces grandes idées diluent la substance du genre.

Je dois vous avouer que j’aime beaucoup les Etats-Unis mais je regrette le nivellement par le standard américain de la culture : le jeu vidéo, qu’il soit russe français ou même japonais est pétri des deux aspects fondamentaux de l’Amérique : le caractère belliciste (voir vengeur), interventionniste, moral de l’action et l’omniprésence de l’argent. L’adoption de ces valeurs est naturelle dans la mesure où pour la majorité des jeux, les USA demeurent le plus grand marché.

On tue des gens pour les looter et avoir de l’argent même dans une île aussi reculée que celle où se place l’action de Far Cry 3 pour pouvoir les dépenser dans un magasin. On en revient à avoir des mécaniques mentales du type « si je veux m’acheter tel objet, j’ai qu’à tuer 3 personnes de plus ». Out There est pacifique, neutre, amoral et l’argent ou le commerce sont des choses incompréhensibles pour les aliens. Une des ressources les plus précieuses du jeu est la compréhension des mots aliens et Pocketactics a même écrit à ce sujet « Out There est un jeu, qui, au final, parle d’amour. »

Et ce résultat – l’amour – est bizarrement du au fait d’avoir suivi la construction humaine d’un héros et de son environnement de façon réaliste.

Oui, Out There est de la hard SF, un peu comme l’était SimEarth dans son coté proche de la théorie scientifique et plus que des jeux comme Deuteros qui était hardcore orienté SF.

Sim Earth, 1992.

SimEarth, 1992.

Dans La Lune : Pourquoi avoir choisi une forme qui soit aussi colorée, enfantine, presque kitsch ? Tu décris le jeu comme étant « plus proche de 2001 que de Star Wars » pourtant le design justement s’éloigne totalement du réalisme des mécaniques du jeu. Out There est-il juste « le fond réaliste par Fibre Tigre » et « la forme comic pulp de Michael » ou bien ce paradoxe apparent a-t-il une autre fonction ?

Fibre Tigre : Cette formule (sur Michael et moi) résume bien la production car j’ai très peu d’ingérence dans les domaines qui ne me sont pas confiés (c’est déjà difficile de produire de la qualité sur son propre créneau). J’ai mis parfois des veto sur des idées artistiquement audacieuses mais trop éloignées de la réalité, comme quand Michael a voulu faire les étoiles à neutron avec un rayonnement vert.

Les étoiles à neutron dans le jeu sont présentées comme blanches brillantes et petites (c’est le constat de notre observation actuelle de ces corps célestes) et avec des taches sombres pour lui donner une pesanteur (une cuillère à soupe d’étoile à neutron pèse 1000 tonnes).

A présent c’est stupide de ma part. Il est impossible de prévoir la couleur des objets dans les autres systèmes : de loin, tous les humains ou les cailloux se ressemblent, mais de près, aucun visage n’est identique. Il est fort possible que le rayonnement des étoiles, les particules dans le vide, les effets Doppler liés aux vitesses provoquent combinés des résultats insoupçonnables,allant de la monotonie graphique de l’univers d’Elite Dangerous jusqu’aux passages psychédéliques de 2001. Vous verrez que les étoiles à neutrons seront vertes.


 

[i] http://www.filfre.net/2013/12/elite/
[ii] https://robertsspaceindustries.com/about-the-game
[iii] http://www.ign.com/articles/2012/11/02/star-citizen-the-ign-interview
[iv] http://mashable.com/2011/08/30/nasa-mmo-game/
[v] https://spinoff.nasa.gov/Spinoff2011/cg_4.html
[vi] http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-20-the-art-of-no-mans-sky
[vii] http://www.timextended.com/interview-de-michael-peiffert-et-fibretigre-out-there/

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